La teoria que hi ha darrere de cada exercici de Diedric3D, amb la normativa de dibuix tècnic que seguim.
Conceptes interactius
No en llegeixis la teoria: toca-la. Llisca la galeria i juga amb cada concepte.
1 · Fonaments: el punt i la recta
Projecció cilíndrica ortogonal
Els raigs projectants són tots paral·lels i perpendiculars al pla α — és la projecció del sistema dièdric.
Arrossega P, Q o R (o mou-los amb els botons) i mira com la seva projecció P′, Q′, R′ el segueix sempre en vertical: la projecció és l'ombra exacta del punt sobre el pla.
El punt i les seves projeccions
Tot punt P té dues projeccions: P₁ al pla horitzontal i P₂ al vertical. El dibuix pla neix d'abatre el pla vertical.
x = 3.2allunyament = 1.8cota = 1.5Quadrant: 1r
Arrossega P₂ i P₁ a la vista plana i mira P moure's a l'espai. Mou el lliscador d'abatiment fins a 90° i entendràs per què P₂ queda SOBRE la línia de terra (la cota) i P₁ a SOTA (l'allunyament). Prova allunyaments i cotes negatius per visitar els quatre quadrants.
La recta i les seves posicions
Una recta queda definida per dos punts. Les seves projeccions r₁ i r₂ i les traces Hᵣ i Vᵣ delaten la posició a l'espai.
Posició: obliqua
Arrossega A₁, B₁, A₂ i B₂ a la vista plana: quan les dues projeccions es tornen paral·leles o es redueixen a un punt, la posició canvia de nom. Hᵣ i Vᵣ són les traces, els punts on la recta travessa cada pla.
El pla i les seves traces
Un pla α es representa per les seves traces: hα, on talla el PH, i vα, on talla el PV. Es troben sempre en un punt de la línia de terra.
hα: 35°vα: 50°Posició: pla oblic
Gira hα i vα des de la vista plana (arrossega o tabula i fes servir les fletxes). Quan una traça es posa perpendicular a la línia de terra, el pla es torna projectant: tot el que conté es projecta sobre l'altra traça — el cas més còmode per resoldre seccions.
2 · Mètodes: girs, abatiments i canvis de pla
Gir d'un punt (eix vertical)
Girar un punt al voltant d'un eix perpendicular al PH: a la planta l'arc es veu en veritable magnitud; a l'alçat, la cota no es mou.
α = 120° · cota = 1.6
Mou el lliscador o anima el gir: P′₁ recorre la circumferència de centre e₁ a la planta, mentre P′₂ només llisca en horitzontal a l'alçat — girar amb eix vertical mai canvia la cota. Per això els girs serveixen per portar segments a posicions frontals i veure'ls en veritable magnitud.
Abatiment d'un pla sobre l'horitzontal
Per veure en veritable magnitud el que hi ha dins d'un pla inclinat, es gira el pla al voltant de la seva traça hα fins estendre'l sobre el PH.
distància a hα ara: 0.66 → abatuda (veritable): 1.15 (a la planta es veia: 0.66)
El punt A viatja per un arc perpendicular a hα fins aterrar al PH com a (A). Fixa't en els números: a la planta la distància de A₁ a hα es veia escurçada; l'abatuda és la real. Aquest és el truc de tot abatiment: allò que el pla inclinat amagava, estès al PH es mesura de veritat.
Canvi de pla horitzontal
En lloc de moure el punt, canviem el pla de projecció: una nova línia de terra LT′ dona una nova projecció horitzontal P′₁.
allunyament: 1.5 (es conserva) · cota: 1.4
El punt P no es mou de lloc: qui canvia és l'observador. P₂ queda fix perquè el PV és el mateix; la nova P′₁ es porta perpendicularment a LT′ amb el MATEIX allunyament de sempre, perquè la distància del punt al PV no depèn de quin pla horitzontal fem servir. Els canvis de pla serveixen per posar-se el dibuix «de cara» sense tocar la peça.
3 · Sòlids i seccions
Secció d'una piràmide per un pla projectant
Un pla α perpendicular al PH talla la piràmide. Com que és projectant, tota la secció es projecta sobre la seva traça hα.
Vèrtexs de la secció: 3
Mou i gira el pla de tall: la secció vermella pot ser un triangle o un quadrilàter segons quantes arestes talla. Fixa't a la planta que la secció sempre cau sobre hα projectada — aquest és el truc dels plans projectants: una de les dues projeccions de la secció ja te la regalen.
4 · Interseccions de superfícies
Intersecció de superfícies: plans auxiliars
Per trobar la corba on es tallen un con i un cilindre, es fan servir plans horitzontals que tallen cada cos en una circumferència.
Punts trobats: 2
Cada pla horitzontal α talla el con i el cilindre en dues circumferències que a la planta es tallen en dos punts: són punts de la corba d'intersecció. Repetint-ho a moltes cotes, els punts encadenats dibuixen la corba vermella. És el mètode general per a superfícies de revolució d'eixos verticals; quan els eixos es tallen s'usen esferes auxiliars en comptes de plans.
Què és?
El sistema dièdric és la manera que té el dibuix tècnic de representar un objecte de tres dimensions sobre un paper pla: es projecta l'objecte perpendicularment sobre plans imaginaris, com si li féssim ombres exactes des de davant, des de dalt i des d'un costat. El va sistematitzar Gaspard Monge al segle XVIII i encara és el llenguatge universal dels plànols.
Les tres vistes
L'ALÇAT és el que veus mirant l'objecte de front. La PLANTA és el que veus des de dalt. El PERFIL és el que veus des d'un costat (a Diedric3D, per defecte, l'esquerre — pots canviar-lo amb el botó de convenció). Cada vista és una silueta exacta: cap perspectiva, cap engany.
La mateixa peça i les seves tres vistes. Fixa't que l'amplada de l'alçat i de la planta coincideixen, i que l'alçada de l'alçat i del perfil també: les vistes sempre concorden entre elles.
Com es col·loquen les vistes (l'abatiment)
Imagina l'objecte dins d'una capsa: cada vista es projecta en una cara i després la capsa es DESPLEGA sobre el paper. Al sistema europeu (primer diedre), la planta queda SOTA l'alçat i el perfil esquerre queda a la DRETA de l'alçat. Per això a l'app les vistes estan disposades en creu: no és estètica, és la norma.
Línies vistes i línies ocultes
Les arestes que es veuen des del punt de vista de la projecció es dibuixen amb línia contínua gruixuda. Les que queden amagades darrere del material es dibuixen amb línia discontínua. A Diedric3D les vistes segueixen exactament aquest codi: si una aresta surt discontínua, hi ha un bloc amagat al darrere.
La normativa que seguim
El dibuix tècnic no és qüestió de gustos: està normalitzat perquè qualsevol plànol es llegeixi igual a tot arreu. Diedric3D segueix les convencions de les normes UNE-EN ISO:
Projecció ortogonal al PRIMER DIEDRE (mètode europeu, ISO 5456-2): l'objecte queda entre l'observador i el pla de projecció.
Disposició de les vistes segons ISO 128: planta sota l'alçat, perfil esquerre a la dreta de l'alçat (i viceversa amb la convenció dreta).
Tipus de línia segons ISO 128-2: contínua gruixuda per a arestes i contorns vistos, discontínua per a arestes i contorns ocults.
Correspondència entre vistes: tota mesura ha de coincidir entre les vistes que la comparteixen (amplades entre alçat i planta; alçades entre alçat i perfil).
Consells per llegir vistes
Compta sempre les caselles: les vistes concorden per files i columnes. Si una casella surt a l'alçat però no saps on és en profunditat, la planta t'ho diu. I recorda que dues peces diferents poden tenir les mateixes vistes si hi ha blocs amagats — per això existeix la línia discontínua.